Archive for the ‘Tutoriais’ Category

SC5 – Anti Ivy video

February 25, 2014

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Problemas com a musa?

Vini demonstra diversas maneiras de evitar e punir a personagem Ivy da maneira mais eficaz possível!

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Algol Skill Project by Vini

September 19, 2012

Olá,

depois de tanto tempo sem postar algo, gostaria de dar um aviso antes de tratar do assunto principal da postagem. Gostaria de avisar que não faço mais parte da comunidade SCBR do Orkut, então os vídeos e demais matérias que farei no futuro serão postados somente aqui e talvez no site 8Wayrun.

Agora, falando do assunto que interessa, depois de 3 semanas de gravação, lutas, edições e uma trabalheira enorme, venho postar para vocês o meu último skill project video, dessa vez tendo meu novo main character como protagonista, the Hero King Algol.

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SC Partisan: Throw Tutorial Video

April 22, 2011

Fala povo!

Partisan, jogador e um dos moderadores do site 8Wayrun, postou um vídeo tutorial ensinando tudo o que você precisa saber sobre throws (agarrões, pegadinhas, chame como quiser), e como se defender deles. O vídeo ficou com um conteúdo bastante completo, acho que acabará ensinando bastante os jogadores.

Confira abaixo o vídeo:

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Aprenda a linguagem de Soul Calibur!

March 4, 2011

Muitos jogadores ainda não entendem a linguagem usada nas discussões sobre Soul Calibur, o que é 3B? 44A? 214:6? Que isso, Soul Calibur ou Batalha Naval?

CALMA! Fizemos um vídeo onde você vai entender TUDO! (Ou pelo menos o começo)

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SC4 Tutorial Frame Data

September 3, 2008

Quando você assiste qualquer jogo de video game competitivo, a menos que você esteja muito familirizado com o jogo, há sempre uma série de estratégias e técnicas que você não pode ver. Em Counter-Strike, por exemplo, essa poderia ser a forma como os jogadores recolhem ou manipulam as estratégias que implantam durante cada rodada. Em alguns jogos de luta, um dos aspectos mais importantes de nível profissional é o “frame data”.

Soul Calibur roda a 60 FPS (frames por segundo). Isto significa que em um segundo, 60 frames estão passando diante de seus olhos e mostrando o que está acontecendo. Entretando, o “frame data” avançado irá ser baseado apartir do tempo de execução de um movimento (quer dizer, quantos quadros um movimento executa depois de ativado), vantagens e desvantagens desses quadros, etc.

Resumindo, “frame data” é o número de quadros de animação que um ataque leva ao ser executado e da quantidade de frames que um oponente pode introduzir com outro comando em resposta. Você pode basicamente observar o “data frame” como uma forma de determinar a velocidade exata de tudo o que acontece no jogo. Isso inclui ataques, contra-ataques, agarrões e até mesmo o bloqueio.

O estudo dos quadros é imperativo se você quer maximizar suas chances de vitória. Afim de compreender como o “frame data” é aplicado a um jogo de nível profissional, um movimento possui vários conjuntos de “frame data”:

– Informação sobre a velocidade de impacto;

– “Frame data” no ataque e na defesa.

1) Informação sobre a velocidade de impacto;

Esta é uma medida de velocidade de um movimento. A notação “i#”, onde # corresponde um número, implica que aquele movimento causa # quadros de ligação após ter sido executado. Por exemplo, o 236B de Sophitia é descrito como i13. Depois de executar o último comando de 236B (o B), são 13 quadros que realmante passarão antes de garantir um acerto no oponente. Valores menores são melhores.

Existem também um 1 “frame buffer” quando o ataque é bloqueado que deve ser levado em consideração. Então procure colocar uma margem de diferença na execução de outros comandos (trate, por exemplo, um movimento de i10 como se fosse i9 pois esse golpe causa impacto no 9º quadro mesmo possuindo 10 quadros).

2) “Frame data” no ataque e na defesa.

Um outro aspecto extremamente importante do “frame data” é o tempo de recuperação de cada ataque. Essa é a forma que jogadores profissionais determinam quais ataques são seguros e quais ataques podem ser punidos. Quase todos os ataques no jogo deixam o atacante em situação de desvantagem se o ataque for bloqueado. Isto significa que o atacante não será capaz de bloquear, atacar ou mesmo se mover por um determinado número de quadros após o ataque bloqueado. Estes descrevem a recuperação.

Imagine esse acontecimento. Se Cassandra ataca Sophitia com um AA e Sophitia defende, ambos personagens experimentarão um breve período de inatividade, onde eles não poderão fazer nada. Depois de um curto período, ambos personagens podem atuar novamente. No entanto, eles não irão se recuperar de um estado onde possam agir livremente ao mesmo tempo (provavelmente). Obviamente um personagem irá se recuperar primeiro (exceto em casos raros de recuperação simétrica). Essas relativas recuperações são descritas em ±# quadros, acompanhados pelo “on hit”(acerto) ou “on block”(defesa), essas recuperações relativas são obviamente diferentes para ambos os casos.

Se dissermos “236B is -14 on block”, queremos dizer que quando o 236B for bloqueado, o atacante ficará em recuperação (incapaz de fazer alguma coisa) em 14 quadros por mais tempo que o defensor. Então, qualquer movimento que possua 14 quadros de efetuar dano será considerado um “dano garantido”. Um movimento que possua 15 quadros, ou mais até o impacto, será bloqueado. Entretanto, existem implicações destes dados negativos.

Vamos supor que um movimento é “-1 on block”. Ao mesmo tempo parece um valor insignificante, e se ambos executarem um movimento de mesma velocidade? Obviamente o defensor do último movimento irá ganhar.

Desde os mais rapidos ataques executados , se algum ataque for bloqueado deixará o atacante com uma quantidade negativa ou menos e isso pderá ser considerado um ataque seguro. Basicamente, o adversário não poderá garantir um contra-ataque. Se um ataque bloqueado deixar o atacante em um ponto ou mais, o adversário pode usar um ataque de mesma quantidade de quadros que o atacante não será capaz de evitar.

Agora que você entendeu o básico, vamos entalhar um pouco as coisas. Diferentes ataques tem diferentes dados nesses quadros. Embora qualquer ataque não-seguro pode ser punido com um movimento muito rápido, sendo um jogador profissional, significa tomar vantagem de todas as oportunidades em sua plenitude. Se você bloquear um ataque que deixe seu adversário em -18, usando um movimento de 11 quadros não será muito interessante. Você pode garantir com 14,15 ou 17 frames de ataques ou ultilizar até 18 frames de ataque que isso também será garantido. Com isso, é possível tirar total proveito dos quadros, mais para isso, você deverá conhecer o “frame data” de seu adversário, bem como conhecer o “frame data” de seu personagem com a palma da sua mão. Você precisa saber como obter o máximo de dano possível em todas as oportunidades.

Sabendo o “data frame” pode também contribuir para que você venha com extrema profundidade em suas estratégias. Por exemplo, Cassandra preferiu agarrar. Isso significa que apesar da velocidade de seu ataque, sua melhor jogada de punição é relativamente ruim.

Por isso, um jogador de Cassandra deverá decidir se executa um agarrão de i16 que não é garantido ou um ataque de i16 que é mais aconselhável. Se Cassandra executar um agarrão de i16 frames que não é garantido, o oponente pode atacar depois da execução do agarrão e atacar Cassandra na tentativa de punir o ataque bloqueado. Entretanto, se o atacante que assume Sophitia tentar enquadrar um agarrão de i16 frames ao ataque dela, o jogador de Cassandra pode usar um ataque próprio dela para vencer um ataque do adversário desde que o adversário sequer comece a executar uma recuperação nesse tempo de intervenção. Como você pode ver, incorporando o “data frame” é possível acrescentar um novo nível de estratégia para SC.
Não somente você poderá fugir de situações de decidir com o que punir unicamente baseadas em frames, mas também você pode manter uma vantagem. Digamos que o AA de Sophitia seja “+5 on hit” e que garantiu dano em Cassandra. O jogador de Sophitia (desde que obviamente conheça sobre “frame data”) saberá que possui uma vantagem de 5 quadros de diferença no início. O mais rápido movimento de Cassandra é i11 e leva 11 quadros até o momento do impacto. Sophithia com seus +5 pontos de vantagem, poderá usar algum movimento até i16 (devido o dano inicial) e deverá ter um embate ou contra-atacará a opção mais rápida de Cassandra.

Além do mais, alguns ataques mesmo que causem uma quantidade negativa significativa, podem ser usados de modo que possam manter uma certa distância do oponente, ou causar outros tipos de efeitos que reduzam o tempo de resposta mesmo que o oponente tenha bloqueado o ataque. Se executado com uma boa distância, um agarrão não funcionará, mesmo tendo bloqueado. Portanto, embora o agarrão possa oferecer um bom dano nesta situação, o oponente poderá usar um ataque ao invés de um agarrão para ter certeza que será conectado devido a distância que eles estão de quando o ataque foi bloqueado.

Existem também, em número limitado, “frame traps” (armadilhas de quadros). São movimentos que fazem com que o atacante recupere-se mais rápido que o defensor. Digamos que 4[A] é “+1 in block”. Se o defensor bloquear o 4[A], e ambos personagens executarem um movimento de mesma velocidade imediatamente depois, o atacante irá ganhar.

No dano, o atacante sempre estará com um ponto de vantagem. Depois do dano, o atacante se recuperará mais rápido que o defensor. Geralmente, de qualquer maneira.

Conhecendo o “frame data” você poderá decidir uma série de coisas essenciais:

“Se o oponente bloquear o movimento, ele terá um dano garantido?”

“Se o oponente bloquear o movimento, será sensato atacar a seguir?”

“Se o oponente for afetado por algum ataque, quanto tempo de recuperação ele terá?”

“Se eu receber um ataque de # quadros, isto significa que o oponente terá bastante vantagem para não ser interrompido?”

“Data frame” é algo quase obrigatório se você deseja se tornar um jogador profissional, em qualquer jogo de luta. Muitos profissionais usam como livro-base na formação de próximos jogos. Basta saber o “frame data” e ultilizá-los adequadamente para o seu benefício para ter um impacto significativo sobre o seu nível de habilidade.

tradução, adaptação e redação:

Alhazard

fontes:

caliburforum.com

gamefaqs.com

thecgs.com