Algol Skill Project by Vini

by

Olá,

depois de tanto tempo sem postar algo, gostaria de dar um aviso antes de tratar do assunto principal da postagem. Gostaria de avisar que não faço mais parte da comunidade SCBR do Orkut, então os vídeos e demais matérias que farei no futuro serão postados somente aqui e talvez no site 8Wayrun.

Agora, falando do assunto que interessa, depois de 3 semanas de gravação, lutas, edições e uma trabalheira enorme, venho postar para vocês o meu último skill project video, dessa vez tendo meu novo main character como protagonista, the Hero King Algol.

Por que Algol?

Pra quem acompanha os vídeos dos torneios da comunidade, vai perceber que eu já jogava com o Algol no Soul Calibur IV e fiz importantes partidas com ele naquela versão. Comecei a usar o char depois que fiz o meu primeiro versus oficial e acabei sendo derrotado pelo jogador Rodrigo Miura, já conhecido na comunidade. Após aquela derrota, eu sabia que as chances de enfrenta-lo novamente eram grandes, principalmente em torneios. Precisava de um novo ÁS na manga, um personagem forte e que eu já conhecesse um pouco o gameplay. Ai que veio a ideia de jogar com o Algol, personagem no qual treinei muito na época e que até hoje vem me dando vitórias importantes. As últimas foram no Primeiro Campeonato de SC5, torneio no qual me preparei muito e fui vencedor.

Algol é um personagem cheio de recursos, possui teleporte, auto guard impact, tech crouchs, tech jumps e projéteis que proporcionam o melhor controle de range do jogo.  Portanto, se você pensa em jogar e investir seu treinamento nesse personagem, eu recomendo muito. Requer muita paciência e treino no início para aprender a usar seus recursos adequadamente, mas o resultado será recompensador para o jogador que se dedicar.

Vídeo:

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1. Informações e conteúdo do vídeo:

O vídeo possui duas partes: Ukemi (tech) traps e Skills.

Glossário:

– AGI: Auto guard impact

– JG:  Just guard

– Q I:  Qamar I´Klil (41236) – Algol

– NSS: Night Side Stance (B+K) – Nightmare

– MST: Mist (6B+K) – Mitsurugi

– PO: Possession (214) – Natsu

– SET: Orb set in the field – Viola

– AS: Angel Step (236) – Pyrrha

– GS: Gloomy Side – Tira

– GST: Grim Stride (236) – Nightmare

– NSS: Night Side Stance (B+K) – Nightmare

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1.1 Ukemi Traps:

Ukemi traps (antigamente conhecidas como Tech Traps) são espécies de combos que atingem o oponente em Okizemi (movimento que o personagem utiliza para se levantar). Em outras palavras, golpes que conseguem atingir o oponente quando ele está se levantando. A vantagem desse tipo de técnica é o efeito devastador que os combos podem causar na barra de vida do seu adversário por zerar o “damage scaling”.

O sistema do combos de Soul Calibur 5 (assim como ocorre na grande maioria dos fighting games) possui um sistema limitador chamado “damage scaling” (ou “damage mitigation”). Ele diminui a escala do dano dos golpes em um combo a cada golpe que atinge o adversário, fazendo que os danos dos golpes subsequentes seja diminuido hit após hit. Em outras palavras, quanto mais você recebe golpes seguidos de um combo, menor fica o dano dos golpes seguintes.

As ukemi traps de SC5 (assim como ocorria nas versões anteriores) interrompe o damage scaling e faz com que a escala do damage dos golpes volte ao início como se o personagem não tivesse ainda recebido golpe nenhum.

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Ukemi Traps no vídeo (ukemi traps em destaque):

– 66B, 44B, 66B+K  – front, back;

– FC 8B, 3A.A – front, back (needs wall ou edge), left, right;

– 88*22B~, 1A, 2K – front, back, left, right;

– 22*88 A, 3B.B – front, back, right;

– 1A, 3B.B – front, back;

– 33*99A, (turn) 3A.A – front, back, left, right;

– 1A, 3A.A – front, back (needs wall or edge), left, right;

– 4B.A~, 1A, 2K – front, back, left, right;

– 6K.K, 2B – front, back, right (requires some positioning);

– 2B+K.B, FC 8B – front, back, left, right;

– Q I B, 44B, 33*99A.B.K – front, back, right (requires some postitioning);

– 44A.A+B, 3B.B – front, back, left;

– 7B+K.K, 623B – front, back (requires wall or edge), left;

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1.2 Skills:

Essa é a parte do skill project propriamente dito. Em um skill project o jogador utiliza técnicas do move list do seu personagem para anular técnicas de outros personagens. Nesse vídeo eu procurei mostrar respostas contra as táticas mais usadas ou mais abusivas dos outros personagens. Pra quem já viu meus vídeos anteriores, em especial meu Skill Project do Zasalamel de SC4, vai perceber que nesse tipo de trabalho eu procuro usar as skills em partidas reais para mostrar que elas realmente funcionam em uma luta real. Nesse vídeo, a grande maioria das skills foram gravadas em lutas reais contra os ghosts do mais alto nível do modo “Quick Battle”.  Apenas gravei no trainning mode aquelas as quais a CPU não usaram contra mim nas lutas que tive. Embora a CPU do SC5 seja excelente, ela possui o mesmo erro de algumas das versões anteriores, qual seja: existem golpes que infelizmente ela nunca usa (ou usa uma vez a cada vinte lutas), ai fica complicado “forçar a barra”.

Também procurei usar diferentes variações de combos de brave edge no vídeo para aumentar ainda mais o seu conteúdo e ensinar o maior número de diferentes combos possíveis.

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Skills presentes no vídeo (coloquei primeiro a tática do adversário e na frente a técnica correspondente do Algol para responder a ela):

– Patroklos 1K (mind game) >>> Q I A+B.B

Esse mind game do Patroklos tem a mesma base do mind game usado pelo Mitsurugi na antiga Relic stance. O oponente provoca você dando low kicks para atingi-lo no contra golpe com um golpe mais rápido (geralmente 236B). Q I anula as variações depois do 1K, propiciando combos.

– Patroklos 6B.B.B >>> 3B

Esse golpe sequencial do Patroklos pode ser anulado com 3B do Algol antes do segundo hit tocar em você. Ocorre um “whiff” no segundo golpe talvez pela propriedade de tech crouch que o 3B do Algol possui, somado a ma falha de hit box no golpe do Patroklos.

– Natsu 33*99A.B4 >>> 4B.A

4B.A pune a Natsu ainda que ela use o golpe contra você. Aliás, 4B.A pune grande parte dos golpes da personagem. Isso mereceria um vídeo específico direcionado a ela (talvez um anti Natsu vídeo).

– Natsu 4AB+B PO >>> 623B

Este golpe da Natsu é um dos melhores lows do jogo. Isso porque é um low que recompensa muito o jogador que o executa, visto que causa um dano muito alto se atingir o adversário e, caso o adversário o defenda, ela ainda consegue entrar na PO e atingi-lo quando ele estiver tentando puni-la ou mesmo usar um mind game caso você fique parado.  O AGI do Algol consegue quebrar quase todas as variações da PO e repelir os golpes mais rápidos.

– Ezio 66b.B >>> Step para a direita, 22B

Esse golpe do Ezio possui um dos melhores brave edges do jogo, em termos de damage (logo, muitos jogadores arriscam usa-lo).  É possível dar sidestep e puni-lo com 22B + combo (*nota: é importante dar sidestep para a direta, pois é o lado que o Ezio segura a arma). Também é possível dar just guard no segundo hit sem grandes dificuldades, contudo você não conseguirá punir da mesma forma. Use essa skill e seja feliz.

– Viola SET B.[B] >>> 66B

O 66B do Algol possui tech crouch. Logo, a orbe não atingirá você quando for recolhida e o ataque do Algol atingirá Viola antes que ela possa defender.

– Viola SET 66A+B BE >>> 623B

O AGI do Algol interrompe o golpe da Viola. Pode ser usado tanto no primeiro como no segundo hit contra golpe da personagem.

– Viola 66 A.A.B >>> Crouch, turn, 66B

Todos os hits desse golpe da Viola são high, logo é possível abaixar de todos. Espere a execução terminar, vire e puna com 66B.

– Siegfried 1A.A >>> FC 8B

O primeiro hit desse golpe é um pouco difícil de defender, mas é possível defender o segundo mesmo que você tome o primeiro golpe (exceto quando ele te atinge em counter). Simplesmente defenda o segundo hit e puna com FC 8B + tech traps.

– Siegfried 3[B], k.K >>> 3B após o primeiro hit 

Esse é um dos principais moves utilizados pelo personagem. Simplesmente todo oponente que você enfrentar e conheça um pouco do Siegried, vai usar essa tática contra você. Após o 3[B], Siegfried  entra em uma stance chamada Cheif Rold. Nela, o personagem possui diversas variações de ataque e velocidade. Muitos jogadores costumam usar K.K após o oponente defender o golpe, porque muitos jogadores tentarão punir o Siegfried e receberão os golpes antes disso. Ao executar o 3[B], Siegfried fica com -1 frame de desvantagem, e os dois golpes seguintes são 10 frames de execução. Logo, você precisaria de um golpe de. No mínimo, 11 frames de execução para empatar com ele, algo raro no jogo.

Em relação à skill, defenda a joelhada e ataque com 3B em seguida. O segundo hit não atingirá você por causa da propriedade de tech crouch que o golpe do Algol possui (estratégia parecida com a utilizada contra o 6B.B.B do Patroklos). Duas coisas importantes, nunca tente contra atacar o Siegfried na Chief rold de cara e tome cuidado com a variação com brave edge do golpe. Essa skill não funciona contra ela e Siegfried acertará você.

– Xiba 3B.K >>> Crouch, WR B

Abaixe do segundo hit e puna com WR B + combo.

– Xiba 33A.A >>> 9K

Pule o segundo hit punindo o personagem.

– Leixia 88*22 k.A.A.B >>> Q I A+B.B

O tech jump da stance do Algol esquiva o low punindo a personagem.

– Leixia 1K.K >>> 9K

Pule o segundo hit punindo a personagem ao mesmo tempo.

– Leixia 6K.K >>> 4B.A

Punição.

– Aeon 66B.K >>> JG no segundo hit, 44B

Esse move do Aeon é ex tremamente unsafe (-26). Ao utilizar o just guard, você recebe vantagem de frames suficientes para usar o 44B como punição e causar grande damage. Também é possível dar sidestep no segundo hit e punir o Aeon com 88*22B ou simplesmente defender e punir com 66B. Contudo, nenhuma dessas escolhas causará mais dano que a skill mostrada no vídeo.

Nota: No vídeo eu utilizo o combo com teleport de costas do Algol, uma das melhores pressões do jogo.

– Ivy 22*88[B].B.B >>> Sidestep para a direita, 44B

Importante usar sidestep para a direita (lado da arma), pois se você usar para a esquerda a Ivy atingirá você.

– Astaroth 1A.A >>> 214A+B no segundo hit

É possivel utilizar o tech jump desse unblockeable do Algol para evitar o segundo low e punir o Astaroth. Cuidado, pois essa skill não anula a variação 1A.B do Asta e você será atingido. Em situações como essa, use 9K que anulará ambas varaiações, mas causando bem menos dano.

– Astaroth WR K.A >>> 7B+K.K

O tech jump desse move do Algol evita o segundo hit do golpe do Astaroth, propiciando combos e alto damage.

– Pyrrha 11*77A.[A] >>> Backstep, 44B

– Pyrrha 66B+K.A.B >>> Crouch, FC 8B

O segundo hit desse golpe da Pyrrha é high, sendo possivel abaixar do segundo hit e puni-la em sequência. Ainda que ela execute o terceiro hit, você a atingirá antes disso. Resultado: golpe 100% anulado e punido.

– Pyrrha AS A.A >>> 2A+B

Esse golpe do Algol possui um singelo backstep, fazendo com que o Algol evite o golpe e puna a personagem, ainda que ela execute o golpe com a variação de brave edge. Também é possivel pular o segundo hit com 9K, mas o dano será menor.

– Mitsurugi 2K.B on hit >>> 4B.A

Ainda que o golpe do Mitsurugi atinja você, ele deixará frames negativos suficientes (-16) para que você o puna com 4B.A (i16). Retribua o favor sem dó.

– Mitsurugi 2K.B >>> JG no segundo hit, 44B

Usando just guard no segundo hit do Mitsurugi, você ficará com tanta vantagem de frames que será possivel usar o launcher 44B e arrancar uma boa vida do adversário.

– Mitsurugi 11*77B.A6 >>> Crouch, FC 8B

É possivel abaixar do segundo hit e punir com FC 8B. Ainda que o Mitsurugi use a variação com o golpe final sem entrar na MST, você o atingirá antes, anulando completamente o golpe.

– Mitsurugi 3B >>> 4B.A

Punição.

– Mitsurugi 4A6 >>> 66B

Mitsurugi quando executa este golpe, ele entra na MST, stance na qual ele possui golpes extremamente rápidos. Assim, ainda que vocêdefenda o golpe, ele poderá atingi-lo com B. Como o golpe do Algol possui tech crouch, o golpe da stance não atingirá você e Mitsurugi será punido. Essa skill quebra todas as variações da MST.

– Maxi 22*88 K.K >>> 623B

O AGI do Algol consegue repelir o segundo hit desse golpe do Maxi. Mesmo que o oponente use a outra variação com A, ainda assim o AGI funcionará, anulando ambas as variações.

– Tira GS 3A.A >>> Crouch, 6K.K

Esse golpe da GS é high no último hit, algo pouco perceptível na animação. Abaixe do útimo hit e puna com 6K.K mais tech traps (*nota: o critical edge do Algol atingirá o oponente como ukemi trap, caso ele tente levantar do 6K.K, causando um dano colossal).

– Algol 623B >>> 66B

Punição.

– Algol Q I A+B.B >>> 8B+K.K

O tech jump esquivará o segundo projétil e atingirá o adversário.

– Algol 4B.A >>> JG no segundo hit, 44B

– Yoshimitsu 66*33*99 B+K.A+B.K >>> Crouch no segundo golpe, turn, FC 8B

Yoshimitsu passará por cima e poderá ser punido com FC 8B, ainda que a animação mostre que isso não seja possível.

– Raphael 3[B] >>> 3B.B

O 3B.B quebra absolutamente todas as variações da Preparation do Raphael, interrompendo seu mind game. Só uma ressalva importante: A versão com K da Preparation após o 3[B] empata com os frames do 3B do Algol, então ambos os personagens se atingirão nessa situação.

– Pyrrha Ω 11*77A.A >>> 623B

O AGI do Algol quebra ambas as variações do popular Matrix, anulando-o completamente. Caso o oponente não carregue o golpe (como no víde), o AGI vai repelir o ataque. Caso o oponente carregue até a versão unblockeable, o AGI o atingirá antes que o golpe venha.

– Pyrrha Ω 66B mind game >>> sidestep para a esquerda, 1A

Esse é um dos mind games mais chatos e eficientes do jogo. Ao executar o 66B, a personagem fica com muito pouca desvantagem de frames (-2), sendo possível executar 236B ou 236A e atingir você no contra ataque, já que o 66B afasta o personagem, mas deixa no range perfeito para a execução desses dois golpes. Ao dar sidestep para a esquerda, você evitará o 236B, e ao executar o 1A, você esquiva do 236A. Logo, caso o oponente execute qualquer das duas variações, o golpe não atingirá você e você o punirá imediatamente.

– Nightmare 33*99B GS >>> 44B

Ao executar o 33B contra a sua guarda, Nightmare poderá ingressar na GS e aplicar a variação high com A. Essa variação possui um dos melhores AGIs do jogo, podendo repelir as punições que você utilizar. O 44B possui alguns frames de tech crouch, fazendo com que o golpe high do Nightmare não consiga repelir o launcher do Algol. Cuidado, pois essa skill não funciona contra as demais variações. Na grande maioria das vezes o oponente usará a versão com A por causa do AGI, mas fique esperto com a percepção dele.

– Nightmare 3[B] NSS >>> FC 2A+B

Esse golpe do Nightmare voltou a ser usado abusivamente como em SC3, pois o personagem voltou a ficar com pouquíssima desvantagem de frames nessa situação, sendo possível que a variação com K da stance te acerte no momento do contra-ataque. As variações com K e b:A não atingirão você, e você o punirá com o projétil e ainda é possível combo com Critical Edge. Também funciona contra o 44[B] na guarda.

– Nightmare 1A GS A >>> Q I A+B

Assim como ocorre com o 33B na guarda, o oponente também poderá usar o AGI para impedir a punição e atacar você. Q I evita todas as variações do GS e pune Nightmare, sendo possível combo com Critical Edge. Perto da borda ou da parede, é possível soltar dois projéteis (Q I A+B.B).

– Nightmare WR B NSS >>> 3B

3B quebra todas as variações da NSS após o WR B.

– Nightmare 22*88B >>> FC 8B

Esse golpe do Nightmare está muito safe (logo, muito abusivo), pois tem um tech step e dano enormes e é muito difícil de punir. Algol é um dos poucos personagens que consegue punir efetivamente esse golpe. Use o FC 8B (mais combos/ukemi traps) e seja feliz.

– Nightmare CE >>> Sidestep, 44B

O Critical Edge do Nightmare possui o melhor AGI do jogo, pois repele tudo (exceto throws). Geralmente os jogadores usam um golpe safe ou um poke contra você para força-lo a atacar, e então usam esse Critical Edge. Caso o AGI do golpe não atinja você, dê um sidestep e puna da melhor forma possível, pois o Nightmare ficará extremamente unsafe. A melhor escolha sempre iniciará com o starter launcher 44B, pois é dele que vêm os combos mais fortes do Algol.

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É isso ai galera, espero que vocês curtam o vídeo e esta publicação. Tem muita coisa ai que serve até mesmo pra quem não joga com o Algol e que dá para aplicar ou inventar algo diferente para outros personagens.

Qualquer dúvida, estou a disposição.

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Vini

SCBR

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