News: Entrevista com Daishi Odashima (com tradução)

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Daishi Odashima, diretor da Project Soul, deu uma entrevista ao site 8Wayrun e respondeu dúvidas enviadas pelos próprios membros da comunidade Soul Calibur.

Entrevistador: Bibulus.

Tradutor para o inglês: Yoshi Utoh.

Leia mais abaixo.

Vídeo:

.

Tradução:

Bibulus: Com a atualização feita em Mitsurugi foi retirada a propriedade de knockdown do 2K.B do personagem. O que os jogadores de Mitsurugi devem esperar com essa mudança? (0:50)

Daishi: Mitsurugi possui muitas ferramentas para fazer pressão em relação ao adversário. Nós realmente queremos que os jogadores de Mitsurugi tenham possibilidade de fazer pressão ao adversário e eles acharão esses golpes facilmente. O 2K.B não será aquele golpe iônico, mas ainda poderá ser utilizado, só que agora poderá ser melhor anulado. Atualmente o 3B é uma ótima ferramenta, porque possui versão com Brave Edge que lança o oponente, possibilitando combos.

Bibulus: Jogadores gostariam de saber se há algum meio de regenerar a guard gauge (barra de defesa).

Daishi: Há vários meios, como utilizar o sidestep, guard impact,  o just defense ou mesmo parar de defender.

Bibulus: Os jogadores estão achando que o brilho dos golpes com Brave Edge os tornarão muito previsíveis e os jogadores saberão como reagir. Como esse fator pode influenciar em seu projeto?

Daishi: Os jogadores realmente tem a chance de poder anular o Brave Edge de a alguma forma, mas não é algo tão previsível ou tão fácil de se fazer. Ou seja, você não poderá responder e punir simplesmente defendendo. Em determinadas situações você poderá usar um sidestep, por exemplo,  no Bull Rush do Astaraoth (66K), desviar ou muitas vezes você apenas poderá defender. Nós fizemos isso intencionalmente. Se você utilizar o sistema correto para escapar, você poderá punir o adversário.

Nota minha: De fato, Daishi tem razão. Mesmo em Soul Calibur IV, golpes com just frame ou qualquer outro golpe que dê um hit extra, sem bem utilizado, não é fácil de ser anulado. Por exemplo, se o jogador de Kilik sempre utiliza 22A.A.A, o jogador facilmente vai pular todos os moves e puni-lo. Contudo, se o jogador alterna e usa 2A.A ou 2A.B, já não será fácil anular o move e muitas vezes causará confusão na cabeça do adversário. Ou seja, depende muito do jogador e do mixups que ele utilizar. Se o jogador usar o Brave Edge sempre da mesma forma, ficará previsível e facilmente anulável com as ferramentas do jogo.

Bibulus: Explique o que seria um “Clean Hit” (golpe limpo)?

Yoshi: Clean hit são golpes específicos que causam um dano maior. Apenas alguns golpes possuem esse efeito, como o 236B de Patroklos, e e esse efeito é totalmente aleatório.

Bibulus: Por que o clean hit é aleatório?

Daishi: Nós queremos que o sistema seja bastante balanceado para todos os tipos de jogadores e esse efeito poderá surgir para todos (jogadores de alto nível ou não). E é um elemento a mais, um efeito que poderá surgir com a execução de um golpe.

Nota minha: Pela conversa, trata-se de um efeito bem random e que praticamente não faz tanta diferença no decorrer da partida. Durante a conversa foi perguntado a Bibulus se ele deu importância a esse efeito somente agora porque alguém disse a ele ou ele percebeu sozinho enquanto jogava, o que demonstra ser algo praticamente imperceptível em uma luta (embora também seja algo passível de criticas, principalmente pela aleatoriedade em um jogo de luta).

Bibulus: Porque você não pode ser mais viril?

Daishi: Disse que é seu estilo e que tem o apelido de Prince (cantor andrógeno dos anos 80)…blá, blá, blá…

Nota minha: Na verdade foi uma pergunta sem propósito para descontrair (acho). Não vou me extender muito nela.

Bibulus: Há muitos personagens que tiveram suas stances removidas do jogo. Por que isso?

Daishi: Soul Calibur IV tem personagens bastante icônicos como, por exemplo, a Ivy. Muitos jogadores gostariam de jogar com ela, mas o fato de ela possuir muitas stances tornava mais dificil o acesso dos jogadores à personagem. Há outras razões para que alguns personagens tenham tido suas stances removidas, mas um dos motivos é tornar o jogo mais fácil de aprender para os jogadores.

Bibulus: Paracem que alguns elementos de SCIV foram removidos, como a necessidade de um alto nível de habilidade na execução de moves como a Setsuka, ou um alto patamar de conhecimento sobre o uso de muitas stances como a Ivy. O que os jogadores de SCIV que gostavam desses elementos poderão buscar em Soul Calibur V?

Daishi: Eu comecei a trabalhar já em Soul Calibur III e fiz a Setsuka justamente por gostar desse tipo de personagem que requer grande habilidade de execução de moves. Provavelmente ainda existirão personagens desse tipo

Soul Calibur IV se tornou um jogo cujo gameplay chegou ao mais alto nível de sofisticação, ao ponto de ter se tornado mais difícil que jogadores novos adentrem à comunidade. O jogo possuia muitos elementos, como Critical Edge e muitas stances. Nós quisemos dar uma refrescada no jogo, como começar de novo e, a partir de então, tornar o jogo mais sofisticado de novo daqui pra frente em futuras versões, mas antes conseguindo e trazendo mais gente para a comunidade com o Soul Calibur V.

Bibulus: Então vocês fizeram o Street Fighter IV de Soul Calibur?

Daishi: Street Fighter IV é um grande jogo e bastante popular, embora eu não seja um grande fã. Na verdade, eu gosto bastante de Street Fighter 3rd Strike e outros jogos mais complexos como Guilty Gear (risos). O que eu pude aprender de Street Fighter IV é que um conteúdo mais fácil e algo que já traz a sensação de tornar o jogador forte já na primeira luta é um tipo de elemento muito importante e isso Street Fighter IV fez muito bem.

Bibulus: Vocês poderiam explicar o just guard?

Yoshi: Ocorre quando você utiliza o botão de defesa num certo e pequeno espaço de frames. O personagem fará uma espécie de bloqueio especial dando uma certa vantagem de frames, possibilitando uma maior punição contra o adversário. O efeito dispara quando você solta o botão de defesa no mesmo instante que você defende o golpe. Trata-se de uma ferramenta bastante segura e forte. Requer certo tempo de aprendizagem, tal como o reflexo para quebrar um throw. Pode ser utilizado em golpes equenciais ou mesmo em lows mais lentos em que, ao invés de defender, você poderá treinar e se concentrar para dar um just guard.

Bibulus: Mortal Kombat teve diversos pacotes de correção frequentes, principalmente no começo. O que seria necessário para que você tivesse que corrigir o jogo e com que frequência isso ocorreria?

Daishi: Estarei passando a minha opinião. Em Soul Calibur III haviam aqueles monte de cancels e aquilo precisava ser corrigido. Combos infinitos muito fáceis de serem executados também precisam ser corrigidos. E também quando muitos moves apresentam ser fortes demais. Também quando o personagem está em um nível muito acima dos demais como, por exemplo, Steve em Tekken 5 e, nesse último caso, é bem mais difícil. É bem difícil balancear os personagens do jogo.

As correções devem ser feitas buscando agradar a todos, tantos jogadores antigos da comunidade como os novos que ela trará e faremos o possivel para que o jogo esteja bem balanceado.  Muitas atualizações, uma atrás da outra, não é uma coisa boa. Nós prevemos que atualizações sejam feitas dentro de 6 meses depois do lançamento. Mas isso também depende muito o quanto a comunidade irá crescer e em quanto tempo a comunidade responderá sobre o jogo.

Bibulus: Há algum infinito no jogo?

Daishi: Nós não encontramos nada ainda. Nós jogamos frequentemente e ainda nada aconteceu.

Bibulus: Sobre o balanceamento dos personagens, você prefere fortalecer o lado mais fraco ou enfraquecer o lado mais forte?

Daishi: Basicamente, a principio estamos buscando melhorar os personagens tidos como mais fracos, que é o mais básico. Mas o balanceamento tem que ser analisado caso a caso. Por exemplo, personagens mais fortes têm moves mais fortes, por isso são fortes. Então temos que analisar golpe a golpe. Se verificarmos que há um certo golpe muito bom em vários aspectos ele será estudado e enfraquecido.

Nota minha: No final da entrevista Bibulus cita um golpe que Daishi acaba concordando no sentido de ser muito forte e que precisa ser analisado.  Se alguém conseguiu entender de que golpe eles estão falando, por favor me avisem para eu complementar a entrevista.

É isso ai pessoal, espero que vocês tenham curtido. E desculpem a demora na tradução. É que só agora arrumei um tempinho e traduzir 40 min de entrevista é bem cansativo e demorado.

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Abraços.

Vini

Soul Calibur BR

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2 Responses to “News: Entrevista com Daishi Odashima (com tradução)”

  1. sistomaligno Says:

    bacana demais mano Vini, valeu pela força !

    Espero passar muitas noites em claro jogando esse Soul, que pra mim esta prometendo ser sensacional.

    • vinimf Says:

      Como estavamos conversando no dia do champ, vamos todos mergulhar nesse novo mundo do SCV mano. Já pensou, um SC todo novinho para mergulharmos de cabeça…ehehehe =)

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