Archive for the Soul Calibur 4 Category
SC4: Join the Darkside (empreor jagang Sith Combo Video)
Posted in Soul Calibur 4, Vídeos with tags darth vader combo, SC4. on October 20, 2008 by FoxSC4 Vídeo – Funny Soul Calibur 4 cup song
Posted in Soul Calibur 4 with tags SC4., video on September 28, 2008 by FoxVídeo japa bem engraçado tirando sarro das mulheres de SC4
Tradução que tava nos comentários do Youtube
“A cup is way to small, that only shows that u lack of self-confidence. There’s no reason to be affraid of boobies! Get a hold of urself!”
He concludes by saying:
“We’ve seen many different kinds of boobies now, but what I wanna say in the end is just that it is not a good thing to juge girls from their breasts! lalalala (etc)”
SC4 Custom Characters
Posted in Soul Calibur 4 with tags Creative Soulcalibur IV, Creative Soulcalibur IV Custom Characters, Custom Characters on September 28, 2008 by FoxAlguns custom bem legais para a galera
- Dr Doom
- Capitão Planeta
- Hobgoblin(Marvel)
- Altaïr(Assassin’s Creed)
- Sagat (Street Fighter)
- M. Bison(Street Fighter)
- Alucard(Castlevania)
- Martian Manhunter (Liga)
- Go Go(Kill Bill)
- R-Kelly(cantor)
- Elton Jhon(estranho)
Vídeo análise SoulCalibur IV – Santa Games
Posted in Soul Calibur 4, Vídeos with tags analise soulcalibur 4, santa games, video analise soul calibur 4 on September 19, 2008 by FoxAnálise feita pelo programa Santa Games(Sistema Santa Cecilia de comunicação) em 30 de Agosto de 2008.
Créditos:
Sidnei Starnini (Direção)
Emerson Fox (Piloto, edição)
Lucas Patricio (Narração)
Link da vídeo análise - http://www.mediafire.com/?g1srzgd3tv4
Site oficial do programa – http://www.santagames.com.br
Site oficial da emissora – http://www.santaceciliatv.com.br/
Soul Calibur IV Updated (Japan, PS3 only)
Posted in Soul Calibur 4 with tags SC4., update on September 12, 2008 by FoxSegue a lista de Update do Sc4 na verção japonesa
Brief list of changes (updated periodically):
Character-specific Changes
- Algol’s projectile combos no longer possible (as in, it won’t pick up opponents)
- Algol’s 8A+B pushes airborne opponents backwards
- Algol’s 66A+B throw pushes opponent back further
- Amy’s 3BA does less damage
- Astaroth’s knee is more unsafe on block
- Cassandra’s 66B+K does not relaunch
- Cervantes’s 11K has less advantage on block
- Ivy’s infinite gone
- Ivy’s unblockable (6A+B) from whip stance does less damage
- Ivy’s Criminal Symphony throw has a wider window for the JF version
- Ivy’s whip 3B has worse recovery
- Kilik’s B+K now GIs vertical attacks, and has a shorter window to GI attacks
- Raphael’s B does not track as much
- Setsuka’s A throw does less damage (25 -> 20)
- Setsuka’s JF moves are easier to pull off (?)
- Siegfried’s 3 has slower recovery (3B no longer is a combo, etc), shaves off more soul gauge damage
- Sophitia’s BB does less damage (36 -> 28)
- Sophitia’s 3A+B only hits airbone opponents once
- The Apprentice’s A+B throw break has quicker recovery
- Tira’s infinite against Talim no longer possible
- Tira’s 2A no longer whiffs
- Talim can’t dance around in the air
- Voldo’s BT 236A does not stun anymore
- Xianghua’s command throw works on Astaroth
- Yoshimitsu’s aB+K has less recovery time (aB+K(CH) 3AB is no longer a combo, can’t do aB+K during combos), does less damage (30 -> 20)
System Changes
- Soul Crushes are harder to pull off (moves generally take off less from the soul gauge)
- You can JI throws
*
pelo que da pra ver, combo de bolinha do Boss e infinito da Ivy pro saco.
já é um bom começo
=)
SC4 Tutorial Frame Data
Posted in Soul Calibur 4 with tags frame data, SC4. on September 3, 2008 by Fox
Quando você assiste qualquer jogo de video game competitivo, a menos que você esteja muito familirizado com o jogo, há sempre uma série de estratégias e técnicas que você não pode ver. Em Counter-Strike, por exemplo, essa poderia ser a forma como os jogadores recolhem ou manipulam as estratégias que implantam durante cada rodada. Em alguns jogos de luta, um dos aspectos mais importantes de nível profissional é o “frame data”.
Soul Calibur roda a 60 FPS (frames por segundo). Isto significa que em um segundo, 60 frames estão passando diante de seus olhos e mostrando o que está acontecendo. Entretando, o “frame data” avançado irá ser baseado apartir do tempo de execução de um movimento (quer dizer, quantos quadros um movimento executa depois de ativado), vantagens e desvantagens desses quadros, etc.
Resumindo, “frame data” é o número de quadros de animação que um ataque leva ao ser executado e da quantidade de frames que um oponente pode introduzir com outro comando em resposta. Você pode basicamente observar o “data frame” como uma forma de determinar a velocidade exata de tudo o que acontece no jogo. Isso inclui ataques, contra-ataques, agarrões e até mesmo o bloqueio.
O estudo dos quadros é imperativo se você quer maximizar suas chances de vitória. Afim de compreender como o “frame data” é aplicado a um jogo de nível profissional, um movimento possui vários conjuntos de “frame data”:
- Informação sobre a velocidade de impacto;
- “Frame data” no ataque e na defesa.
1) Informação sobre a velocidade de impacto;
Esta é uma medida de velocidade de um movimento. A notação “i#”, onde # corresponde um número, implica que aquele movimento causa # quadros de ligação após ter sido executado. Por exemplo, o 236B de Sophitia é descrito como i13. Depois de executar o último comando de 236B (o B), são 13 quadros que realmante passarão antes de garantir um acerto no oponente. Valores menores são melhores.
Existem também um 1 “frame buffer” quando o ataque é bloqueado que deve ser levado em consideração. Então procure colocar uma margem de diferença na execução de outros comandos (trate, por exemplo, um movimento de i10 como se fosse i9 pois esse golpe causa impacto no 9º quadro mesmo possuindo 10 quadros).
2) “Frame data” no ataque e na defesa.
Um outro aspecto extremamente importante do “frame data” é o tempo de recuperação de cada ataque. Essa é a forma que jogadores profissionais determinam quais ataques são seguros e quais ataques podem ser punidos. Quase todos os ataques no jogo deixam o atacante em situação de desvantagem se o ataque for bloqueado. Isto significa que o atacante não será capaz de bloquear, atacar ou mesmo se mover por um determinado número de quadros após o ataque bloqueado. Estes descrevem a recuperação.
Imagine esse acontecimento. Se Cassandra ataca Sophitia com um AA e Sophitia defende, ambos personagens experimentarão um breve período de inatividade, onde eles não poderão fazer nada. Depois de um curto período, ambos personagens podem atuar novamente. No entanto, eles não irão se recuperar de um estado onde possam agir livremente ao mesmo tempo (provavelmente). Obviamente um personagem irá se recuperar primeiro (exceto em casos raros de recuperação simétrica). Essas relativas recuperações são descritas em ±# quadros, acompanhados pelo “on hit”(acerto) ou “on block”(defesa), essas recuperações relativas são obviamente diferentes para ambos os casos.
Se dissermos “236B is -14 on block”, queremos dizer que quando o 236B for bloqueado, o atacante ficará em recuperação (incapaz de fazer alguma coisa) em 14 quadros por mais tempo que o defensor. Então, qualquer movimento que possua 14 quadros de efetuar dano será considerado um “dano garantido”. Um movimento que possua 15 quadros, ou mais até o impacto, será bloqueado. Entretanto, existem implicações destes dados negativos.
Vamos supor que um movimento é “-1 on block”. Ao mesmo tempo parece um valor insignificante, e se ambos executarem um movimento de mesma velocidade? Obviamente o defensor do último movimento irá ganhar.
Desde os mais rapidos ataques executados , se algum ataque for bloqueado deixará o atacante com uma quantidade negativa ou menos e isso pderá ser considerado um ataque seguro. Basicamente, o adversário não poderá garantir um contra-ataque. Se um ataque bloqueado deixar o atacante em um ponto ou mais, o adversário pode usar um ataque de mesma quantidade de quadros que o atacante não será capaz de evitar.
Agora que você entendeu o básico, vamos entalhar um pouco as coisas. Diferentes ataques tem diferentes dados nesses quadros. Embora qualquer ataque não-seguro pode ser punido com um movimento muito rápido, sendo um jogador profissional, significa tomar vantagem de todas as oportunidades em sua plenitude. Se você bloquear um ataque que deixe seu adversário em -18, usando um movimento de 11 quadros não será muito interessante. Você pode garantir com 14,15 ou 17 frames de ataques ou ultilizar até 18 frames de ataque que isso também será garantido. Com isso, é possível tirar total proveito dos quadros, mais para isso, você deverá conhecer o “frame data” de seu adversário, bem como conhecer o “frame data” de seu personagem com a palma da sua mão. Você precisa saber como obter o máximo de dano possível em todas as oportunidades.
Sabendo o “data frame” pode também contribuir para que você venha com extrema profundidade em suas estratégias. Por exemplo, Cassandra preferiu agarrar. Isso significa que apesar da velocidade de seu ataque, sua melhor jogada de punição é relativamente ruim.
Por isso, um jogador de Cassandra deverá decidir se executa um agarrão de i16 que não é garantido ou um ataque de i16 que é mais aconselhável. Se Cassandra executar um agarrão de i16 frames que não é garantido, o oponente pode atacar depois da execução do agarrão e atacar Cassandra na tentativa de punir o ataque bloqueado. Entretanto, se o atacante que assume Sophitia tentar enquadrar um agarrão de i16 frames ao ataque dela, o jogador de Cassandra pode usar um ataque próprio dela para vencer um ataque do adversário desde que o adversário sequer comece a executar uma recuperação nesse tempo de intervenção. Como você pode ver, incorporando o “data frame” é possível acrescentar um novo nível de estratégia para SC.
Não somente você poderá fugir de situações de decidir com o que punir unicamente baseadas em frames, mas também você pode manter uma vantagem. Digamos que o AA de Sophitia seja “+5 on hit” e que garantiu dano em Cassandra. O jogador de Sophitia (desde que obviamente conheça sobre “frame data”) saberá que possui uma vantagem de 5 quadros de diferença no início. O mais rápido movimento de Cassandra é i11 e leva 11 quadros até o momento do impacto. Sophithia com seus +5 pontos de vantagem, poderá usar algum movimento até i16 (devido o dano inicial) e deverá ter um embate ou contra-atacará a opção mais rápida de Cassandra.
Além do mais, alguns ataques mesmo que causem uma quantidade negativa significativa, podem ser usados de modo que possam manter uma certa distância do oponente, ou causar outros tipos de efeitos que reduzam o tempo de resposta mesmo que o oponente tenha bloqueado o ataque. Se executado com uma boa distância, um agarrão não funcionará, mesmo tendo bloqueado. Portanto, embora o agarrão possa oferecer um bom dano nesta situação, o oponente poderá usar um ataque ao invés de um agarrão para ter certeza que será conectado devido a distância que eles estão de quando o ataque foi bloqueado.
Existem também, em número limitado, “frame traps” (armadilhas de quadros). São movimentos que fazem com que o atacante recupere-se mais rápido que o defensor. Digamos que 4[A] é “+1 in block”. Se o defensor bloquear o 4[A], e ambos personagens executarem um movimento de mesma velocidade imediatamente depois, o atacante irá ganhar.
No dano, o atacante sempre estará com um ponto de vantagem. Depois do dano, o atacante se recuperará mais rápido que o defensor. Geralmente, de qualquer maneira.
Conhecendo o “frame data” você poderá decidir uma série de coisas essenciais:
“Se o oponente bloquear o movimento, ele terá um dano garantido?”
“Se o oponente bloquear o movimento, será sensato atacar a seguir?”
“Se o oponente for afetado por algum ataque, quanto tempo de recuperação ele terá?”
“Se eu receber um ataque de # quadros, isto significa que o oponente terá bastante vantagem para não ser interrompido?”
“Data frame” é algo quase obrigatório se você deseja se tornar um jogador profissional, em qualquer jogo de luta. Muitos profissionais usam como livro-base na formação de próximos jogos. Basta saber o “frame data” e ultilizá-los adequadamente para o seu benefício para ter um impacto significativo sobre o seu nível de habilidade.
tradução, adaptação e redação:
Alhazard
fontes:
caliburforum.com
gamefaqs.com
thecgs.com
SC4 – Oficial Frame Data
Posted in Soul Calibur 4 with tags frame data, SC4. on September 3, 2008 by FoxSeguindo a análise do meu amigo Alhazard, ai está o frame data oficial do Sc4 postado pelo Denis
Character Creator#01 Street Fighter
Posted in Soul Calibur 4 with tags Character Creator, Soul Calibur 4 on August 16, 2008 by FoxQue Sf4 é coisa do passado, a onda do momento é Sf4 no Soul Calibur ahahaha
- Alex
- Dan
- Akuma
- Cammy
- Vega
- Dhalsim
- Chun Li
- Makoto
- Sagat
- Zanguief
- Ken
- Ryu
- April O’Neal
- Michelangelo
- Leonardo
Bonus algumas Tartarugas Ninjas =)
Soul Calibur IV oficialmente no Brasil
Posted in Soul Calibur 4 with tags Soul Calibur IV oficialmente no Brasil on August 15, 2008 by FoxBoa noticia para a galera, Soul Calibur IV teve seu lançamento oficial anunciado no Brasil pela Synergex.
O jogo já está nas lojas, nas versões para PlayStation 3 e Xbox 360, com o preço sugerido de R$ 229, independente da plataforma.
Sobre a Synergex
A Synergex do Brasil é uma subsidiária do grupo Synergex Inc, com sede em Mississauga, Ontário, CA. Seu foco de atuação é o mercado de entretenimento multimídia, sendo representante comercial e distribuidora de diversas empresas desenvolvedores de videogames tais como: Square Enix, Capcom, Midway, Take-Two Interactive, Activision, Disney Interactive, Ubisoft entre outras, além de distribuir acessórios para videogames. Sua operação estende-se por toda a América, com escritórios no Canadá, Estados Unidos, México, Colômbia, Chile, Brasil e Argentina.
Não, eles não vão falar em portugês e nem usar o uniforme do Palmeiras =)
Fonte – GoLuck.wordpress.com – UOL Jogos
Soul Calibur 4
Posted in Soul Calibur 4 with tags Soul Calibur 4 on August 14, 2008 by FoxSoul Calibur IV (ソウルキャリバーIV, Souru Kyaribā Fō?) É o quinto jogo de luta da Namco da série Soul Calibur.
Pela primeira vez na história da série, o jogo terá competitividade de jogar online. Uma versão para os arcade ainda não foi anunciado, possivelmente tornando-se o segundo jogo da franquia, a não ser liberados no primeiro arcadas. O jogo terá também a participação dos personagens Darth Vader e Yoda, da série Star Wars.
Novos Personagens
Hilde
Yoda (somente no 360)
Darth Vader (somente no PS3)
Scheherazade (bonus character)
Angol Fear (bonus character)
Simples
Amy
Astaroth
Cassandra
Cervantes
Ivy
Kilik
Lizardman
Maxi
Mitsurugi
Nightmare
Raphael
Seong Mi-na
Siegfried
Sophitia
Taki
Tira
Voldo
Xianghua
Yun-seong
Zasalamel
Trailler Teaser E3 2007
The legend will never die.
Análise, enredo, novidades, jogabilidade e lista de tier em breve



































